يكون طفل هو «الجمل»؛ ويعطيه الأصدقاء بطاقات أسهم للوصول إلى الواحة.
- تحدٍّ رتّب بطاقات الأسهم ليصل الجمل إلى الماء. ثم شغّل البرنامج — اخطُ على كل مربّع!
- تجربة ذهب في الاتجاه الخطأ! أي بطاقة نُصلح؟ لنُصلح الخلل معًا.
24 الجلسة · 8 الأسبوع · 35 min
يكون طفل هو «الجمل»؛ ويعطيه الأصدقاء بطاقات أسهم للوصول إلى الواحة.
يستخدم الأطفال التكرار («الحلقة») لبرمجة الجمل ببطاقاتٍ أقل.
أربع بطاقات قصة مبعثرة؛ يعيد الأطفال ترتيبها.
يعيد الأطفال ترتيب أحداث اليوم ويشرحون الترتيب.
إذا أظهرت البطاقة مطرًا فاقفز؛ وإذا شمسًا فتمدّد عاليًا.
يبني الأطفال نمط حركةٍ من قواعد إذا/فإنّ ويتوقّعونه.
سؤالٌ مفتوح حول قصة؛ يُعلّل الأطفال آراءهم ولهم أن يخالفوا.
يسمّي الأطفال شعور شخصية القصة ويستدلّون على السبب.
يكون طفل هو «الجمل»؛ ويعطيه الأصدقاء بطاقات أسهم للوصول إلى الواحة.
يستخدم الأطفال التكرار («الحلقة») لبرمجة الجمل ببطاقاتٍ أقل.
أربع بطاقات قصة مبعثرة؛ يعيد الأطفال ترتيبها.
يعيد الأطفال ترتيب أحداث اليوم ويشرحون الترتيب.
إذا أظهرت البطاقة مطرًا فاقفز؛ وإذا شمسًا فتمدّد عاليًا.
يبني الأطفال نمط حركةٍ من قواعد إذا/فإنّ ويتوقّعونه.
سؤالٌ مفتوح حول قصة؛ يُعلّل الأطفال آراءهم ولهم أن يخالفوا.
يسمّي الأطفال شعور شخصية القصة ويستدلّون على السبب.
يكون طفل هو «الجمل»؛ ويعطيه الأصدقاء بطاقات أسهم للوصول إلى الواحة.
يستخدم الأطفال التكرار («الحلقة») لبرمجة الجمل ببطاقاتٍ أقل.
أربع بطاقات قصة مبعثرة؛ يعيد الأطفال ترتيبها.
يعيد الأطفال ترتيب أحداث اليوم ويشرحون الترتيب.
إذا أظهرت البطاقة مطرًا فاقفز؛ وإذا شمسًا فتمدّد عاليًا.
يبني الأطفال نمط حركةٍ من قواعد إذا/فإنّ ويتوقّعونه.
سؤالٌ مفتوح حول قصة؛ يُعلّل الأطفال آراءهم ولهم أن يخالفوا.
يسمّي الأطفال شعور شخصية القصة ويستدلّون على السبب.